预定方面有关毕业论文范文 跟微信发行HTML5手游,预定KPI有50亿元?方面毕业论文怎么写

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微信发行HTML5手游,预定KPI有50亿元?

HTML5手游,扶不起的阿斗?

在过去很长一段时间里,随着《围住神经猫》这样的HTML5小游戏的火热,HTML5手游一度被认为是手游市场的下一个风口.然而那么长时间过去了,HTML5现在俨然成为了各种小广告的聚集地,至于什么HTML5游戏都已经被人给遗忘在了不知名的小角落里.一边是繁花似锦的手游市场,一个又一个爆款加入了“亿元人民币流水俱乐部”,另外一边则是HTML5手游的点击量还不如那些耸人听闻的朋友圈谣言来得多,人们不禁要问,HTML5手游已经死了吗?

所以在这一次微信宣布要在2016年12月开启HTML5手游发行的消息出现之后,整个业内都开始为之沸腾,人们纷纷开始畅想,是不是属于HTML5手游的春天真的已经来了呢?而另外一方面,也有人质疑,因为腾讯给自己的目标定得实在太高,在接下来的一年里,腾讯给自己在HTML5手游上预估的KPI(绩效指标)高达50亿元人民币,在短短一年时间里,腾讯能否完成这“不可能完成的任务”?这实在让人有些担心.

但不管怎么样,与其让一个行业就这么死去,不如在其真正死透之前再试试看,这也许就是腾讯的所思所想.那么现在问题来了:腾讯50亿元人民币的KPI计划能完成吗?HTML5手游能顺着这股春风起飞吗?我们接下来所要回答的,就是这个问题.

50亿元人民币的KPI,看上去很美?

腾讯对于HTML5手游预定的50亿元人民币的KPI,其实是一个非常庞大的数字.目前腾讯的单季度手游收入为100亿元人民币,但是这不仅得益于腾讯系手游多年来的积累,而且还和整个手游市场规模的不断扩大有不小的关系.如果你的市场就那么大一点,那么靠一个公司的一己之力,很难在短时间内把它做大做强,这是一个基本常识.而在微信于整个2016年没有出现什么现象级HTML5手游的大环境中,突然想要让HTML5手游盈利,这难度就非常高.

我们不妨来算一笔账:50亿元人民币的KPI分解到单月每月就要4亿多元人民币,而这些钱怎么来?自然不能靠什么长尾效应慢慢堆起来,总要有一些流水大户来撑起这个KPI来.目前要求一款HTML5手游有过亿月流水KPI,显得有些欺负人,但是没有几款5 0 0 0万元人民币月流水的HTML5手游撑着,这个目标显然无法达成.更何况这是一个需要积累的过程,很可能在2017年的前期,根本不会有一款爆款HTML5手游出现,这就意味着,这4亿多元人民币的月KPI重担,很大程度上要交给2017年下半年去完成.而且,如果腾讯只是把任务完成的可能给“爆款”来完成,那么也是更不可能实现的.既然是爆款,那么其出现频率和数量都不会太高.

所以要完成50亿元人民币的KPI任务目标,最可能的方法还是将整个市场盘活,使之拥有众多开发者积极参与,玩家积极响应的常态才行.

难度高不高?的确非常高.

但是有人看到的是困难,也有人看到的是商机,总有人觉得,腾讯既然给自己订了那么高的KPI,那么对这个目标有一定的信心,未来HTML5手游的市场非常值得期待.

不过也别忘了,完成这个KPI的主要重担,其实不在于腾讯,腾讯只是提供了一个平台,而是在于无数HTML5手游开发者.要是开发者不给力,那么这块蛋糕腾讯就只是给你看一下而已.

谁才能在HTML5手游时代,获得先机?那么,谁才能够搭上这列被称之为“移动互联网时代最后的蓝海列车”呢?首先,就是那些最早一批加入HTML5手游研发领域的创业公司—如果他们还活着的话.虽然在过去很长一段时间里,绝大多数的小创业公司还是处于一个苦哈哈的世界中,但是他们丰富的研发经验,能够让他们比别人更早一步拿出出众的成品来.

其次就是自己本身有强大IP的开发商和运营商,为什么在手游时代,那些端游时代的大佬们虽然后知后觉,却能够迅速弯道超车,一鼓作气把手游创业团队全打翻在地?靠的就是自己手里的IP,虽然如果HTML5手游的时代能够顺利开启,盘踞其中许久的创业团队可以在其中占得先机,但是最终的胜果,可能还是那些有无数IP沉淀的互联网大佬的.当然,在这些大佬之中,也包括了腾讯.即便他不加入这场HTML5手游狂欢之中,作为一个平台供应商,有人在他的地盘跳舞,他就是成功的.

最后,最大受益者应该就是各种微信自媒体大号,在这个流量为王的时代,他们手中的流量就是他们变现的工具,不管是自己做HTML5手游还是干脆给其他HTML5手游打广告,他们都有充分的主动权.

那么,为什么一直到现在,腾讯才开始把目光投向于HTML5手游?原因就在于“时机已经成熟了.”

把流量变为

HTML5手游之所以一直不温不火,原因在于内容太简单、雷同度高,玩家很难对游戏产生黏着度.但随着时代和HTML5游戏制作技术的发展,越来越多的创业者加入这一阵营之中后,这样的问题也将逐渐被得到解决.

在2016年,微信推出了一个非常有意思的功能:小程序,而HTML5手游显然是小程序未来战略中必然会发展出来的一环,小程序的落地能够实现应用的快速分发,并且让应用跳脱新平台,到用户的手机桌面中,从而提高用户的留存.也就是说,小程序能让玩家要体验一个HTML5游戏的时候,不用特地跑到微信朋友圈中,找到自己之前发出去的游戏链接,而是直接通过手机桌面进入游戏之中.不要小看这一点点的改善,实际上就是这几步的省略,让用户更乐于将碎片时间和金钱交给它.而小程序功能的成功,也许就是微信有信心将HTML5市场做大做强的原因所在.

做大HTML5手游蛋糕,为了谁?

腾讯为什么决定要在2017年,做大做强搁置已久的HTML5手游市场蛋糕?其实原因很简单,在目前的游戏市场中,它遭遇到了前所未有的对手:网易.在过去腾讯曾经认为只要靠着一个强大的平台,就能够出一款游戏红一款游戏,在中国手游市场中一骑绝尘.但是想不到网易凭借着手里几款黄金IP和对于二次元用户喜好的精准把握,硬是打造出了数款现象级手游,把腾讯的霸主地位打得七零八落.虽然如今腾讯依靠强大的“数量战胜质量”招数支撑,但其致命弱点已经被大家知晓,也就是没有太多能当家的主力.

在这种大环境下,腾讯不思变那才是作死.

和网易相比,腾讯的优势还是在于平台,当平台在传统手游市场中不给力的时候,他们自然就会寻找还有什么市场是需要依托于腾讯的平台来完成的.他们的答案,就是HTML5手游.目前HTML5手游渠道平台虽然有那么几个,但是都不温不火,且腾讯自己也对这个市场抱有着打压态度,甚至一度只要HTML5手游只要在微信平台上超过一定的流量就会被直接封掉.而腾讯这一次的解封意味着HTML5手游可以利用朋友圈的熟人效应迅速拓展自己.所以在这件事情上,没有平台的网易显然陷入了被动之中—它也许能够在朋友圈之中流行开来,但是之后呢?它的生杀大权还是在腾讯的手里.

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