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论体验式教学法在动画专业泥塑课程教学中应用

摘 要:本文概述了当下动画专业泥塑课程的教学现状,把体验式教学法运用到了教学实践中,试图把传统的教学与试验性教学进行更加科学的融合.文中将实践过程分为四个步骤,分别进行详细论述,文末总结了师生在探索性教学过程中的经验,构建了一个全新的教学模式.

关键词:体验 泥塑 实践

随着科技的进步,由最初的二维动态画面已经逐渐发展到今天的虚拟实境,如三维、四维画面.从整个历史进程可以看出,技术的进步和设计的发展无一不是在强调人在其中的体验,也就是我们耳熟能详的“人机交互”.作为动画,这种体验主要表现在视觉上.要想成为一名合格的动画艺术工作者,能够深谙如何生产这种“体验”是最基本的要求,也是走向这个职业的最根本立足点.本文试图在一个完整课程的过程中帮助学生构建这种职业感觉.电脑,是当下动画制作不可缺少的工具,但是对于初学动画的学生而言,直接运用电脑介入这个专业显然不是最好的手段.毕竟工具的掌握需要一定的时间,形成必要的专业基础知识同样需要一定的时间.因此,可以从动画专业泥塑课程的教学入手.原因如下:许多优秀的定格动画是以木偶或泥塑作为道具直接拍摄的,运用泥塑可以较为直观地引导学生进入动画制作和实体感受的情境;泥塑制作是一门较易掌握的技艺,艺术类的同学都有一定程度的素描造型能力,经过课程中临摹到创作的过程,学生可以在三维的空间里直观感受、体验每个实体动画角色,这是二维画面所不能给予的.无疑,在动画专业的泥塑课程中,运用体验式教学法去增进学生的职业感受、培养动画角色的设计能力是一种有趣而又优秀的模式.

一、当下动画专业泥塑课程现状

泥塑课程是动画专业中的基础课程,相对于素描、色彩等架上绘画,它依托于立体的泥土,从三维立体的角度来观察事物.课程训练了学生的立体空间感和动手能力,为动画专业后续的角色造型设计、场景创设等课程奠定了基础.目前,主流的教学方式还是相对较传统的,教师主要采取讲授理论知识、材料解析和示范制作过程;学生则以临摹为主,完成一定的作业量即算完成了教学活动.当然,除却这种中规中矩的教学方式外,在当下全国高校都在推进教学改革和探索的良好环境里,也有部分高校采用了分组讨论教学、考查研究、“互联网+”等试验性方法进行教学尝试,并取得了一定的成果.但笔者认为,教学探索是一项永无止境的活动,融合与创新是最好的途径.将传统型教学与试验性教学方法相结合,创造出更合理、科学的教学模式是可能的.在泥塑课程中,实践体验式教学法可以增进师生的互动、学生角色的转换、便于专业知识的传播和新教学模式的形成.体验式教学法作为一种教学的方法,完整的定义描述在此就不赘述了,可以简单地理解、概括为环境熏陶和角色扮演.

二、体验式教学法在泥塑课程中的应用实践

整个实践的过程分为四个步骤:临摹、场景创设、泥塑角色形象创作、情境展示与评价.

(一)临摹

模仿前人优秀的成果是一条学习的捷径.学习初期,临摹显得尤其重要.泥塑具有上手快、材料简单、易于修改、效果直接等优点.学生可以在短时间内通过临摹简单的动画树立学习的信心,对泥塑制作形成宏观上的感受.从动画的发展来看,用木偶与泥塑制作的优秀作品有许多.教师在这一阶段主要教授理论知识和示范泥塑制作,并带领学生一起赏析优秀泥塑动画作品,在资源上讲是切实可行的.在临摹制作过程中,学生会发现自己动手的技术问题,并在教师的及时指导下进行改进,培养必要的动手能力,为后续创作奠定基础.

(二)场景创设

场景创设包含角色扮演、自由分组、项目开发三个部分.角色扮演是一种心理转换的过程.学生长时间在学生这个社会身份上停留,形成了较为固定的身份认同感.然而设计与金融资本是紧密联系在一起的,设计专业的学生最终的职业走向还是以公司为主.目前,国家在高校开展大学生创新创业项目就是为了督促学生主动进行社会实践.在这个阶段,学生所需要扮演的角色是公司的职员、设计师、主管.当然,不是让学生同时扮演三个角色,而是让学生脱离目前的身份,从三个角色中挑选一个自己相对能胜任的.自由分组是与角色扮演同时进行的.学生按照个人意愿结伴,分配好组员各自的身份,确定小组的名字和运行规矩.所有这些组合、构建,都是让学生参考公司的动画制作团队进行的,教师负责提供或指导学生寻找模仿的蓝本和参考资料.

项目开发是相对困难的,解决的途径有两方面:一、教师精心解析公司项目开发的流程,通过经典案例分析,让学生形成宏观认识,督促学生先形成简单的文字蓝本;二、提供或鼓励学生从网络搜集相关参赛信息,“以赛带练”,激发学生的斗志,也可以在这个过程中引导学生搜集以往或相关赛事的优秀作品.通过场景创设的三个部分将学生带入到动画设计团队、动画制作工作室或者小公司的情境中来.

(三)泥塑角色形象创作

学生组建好团队、写好项目制作文本之后,要想应用到实践中去,首要解决的是泥塑角色形象的创作.动画的运动需要每个角色静态形象的支持,角色的精彩是最基本的.学生在进行创作时,出现的情况一般都较为极端,要么想法太多、要么没有可行的想法.教师作为指导者,一方面要指导学生把握创作的分寸,寻找合适的辅助材料,运用适当的方法;另一方面还要帮助学生解决一些必要的技术问题.临摹阶段,学生通过临摹确实得到了一定的造型经验,然而创作的实践过程中所面临的问题不是在一个阶段全部能解决的.

虽然在教学上往往会将教学步骤进行系统的分解,但是在教学实践中,许多时候是处于一种“编制状态”,例如在临摹阶段讲过的经典例子,在创作中依旧需要教师再次重复,对案例的分析与创作实践进行交替讲解.经典的动画片很多,在资源上并不缺乏,但是反复讲解优秀又具有普及性的好片往往能更好地激发学生的创作灵感,如英国定格动画《小羊肖恩》.《小羊肖恩》曾获国际艾美奖,它是一部无声定格动画喜剧,全靠动作和表情来和观众互动.可爱的动物总能轻易地唤起人们内心对美、爱与怜悯的共鸣,这与学生当下的生活状态有着紧密的关联,宠物、绿植等就是他们生活中的一部分.让一些好的作品去刺激学生的灵感,去回味生活,去找各自的兴趣点.借鉴经典,在作品中模仿优秀作品的创作手法.教师耐心、科学地引领,帮助学生梳理想法.综合这些自然能创作出较为满意的作品.

(四)情境展示与评价

学生的作品展示不可能让学生在一次课程中就拍出一部动画片,就学生的实际条件而言,这是一项不可能完成的任务.那么,作业的形式就是编撰好的剧本、分镜瞬间的情境展示.一个故事的文本毕竟是文字编撰,依靠一个小组的力量撰写出来是正常的.那么,问题的重点在哪呢?教学需要一个合理的考核办法,评价学生可依据以下四点:文字编剧、故事情节瞬间展示、动画形象创作和项目推广.文字编剧就是每个小组写的小剧本,故事谁都能写,如何编撰得有悬念、有思想、情节曲折生动,这就体现了水平的高低;故事情节瞬间展示就是情境展示,或者说展示一个故事的分镜瞬间;动画形象创作比较的是每个小组在故事角色上的创造力,正是课程第三部分训练的内容;项目推广是为了让学生体验在商业竞争中,语言表达能力的重要性,简而言之就是模拟了一个项目的竞标、公关过程.所有活动的进行,裁判方不仅仅是教师个人,而是除被评价小组之外的所有成员,并且,四个评价无需都安排到课程最后阶段,例如文字编剧在课程进行的第二步即可进行.分段完成教学任务,利于提高教学效率和学生学习的积极性.

三、结语

从期末学生上交的心得来看,这次试验性的课程对学生的触动很大,看法也有差异.认同的同学居多,归纳来讲,都喜欢这种开放式的、环境熏陶型课堂.学生的大致看法是,感觉处在一个特别新颖的学习环境中,感受到了不同以往的教学情境,最大限度地调动了主观能动性,展望了未来的职业境况.当然,学生的反馈里也有些许消极的声音,如课程的进行需要大量的时间投入,感觉有些身心疲惫;个人学习习惯固化,接受新型课堂缓慢;不喜欢泥塑材料等.

力求完美、照顾每一个学生的感受、获得良好的教学效果是每一位教师的夙愿.这种试验性的课堂必须进一步深入优化,比如课堂时间投入,这不仅仅是一门课程开展的问题,从宏观来看,关乎到该专业整个人才培养方案的设定与调整.任何一种新型的教学模式都需要在实践中去改进、发展.

(作者简介:陈思,女,硕士研究生,北海艺术设计学院,研究方向:美术学)

(责任编辑 王瑞锋)

体验式教学论文范文结:

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